SII-Technologie collège

Utilisation de jeux sérieux dans le cadre du cours de technologie.

07 / 07 / 2013 | jean-charles priou | Florian Daniel | guillaume roels
Deux nouvelles fiches de jeux ajoutées à l’article !

L’observation, la manipulation d’objets, de systèmes réels et de maquettes font partie prenante de notre enseignement. Certains concepts ou situations ne peuvent se reproduire simplement ou même physiquement dans nos salles de classe : comment faire participer nos élèves à un projet de rénovation d’habitat ? Comment simuler le déplacement d’un voilier autour du monde ? L’une des solutions peut être le recours à une application informatique simulant le phénomène et pourquoi pas celles proposées par certains jeux sérieux. Leur usage permet de donner du sens à une séquence d’enseignement et conduit l’élève à mieux cerner une problématique ou trouver des pistes de réflexion pour la résoudre.

Le caractère attrayant du jeu, à travers des situations d’apprentissage induites dans sa jouabilité, est un facteur de motivation et d’implication de l’élève dans la tâche qui lui est confiée. L’utilisation de jeux sérieux doit pouvoir se faire sur un temps court et clairement défini dans la construction d’une séquence. Elle ne peut pas être un but en soi ni remplacer une phase d’apprentissage. Nous vous proposons ici six exemples de jeux qui ont su retenir notre attention : Exploitation envisageable sur le niveau 6e : - Defi de Michel Desjoyeaux Exploitation envisageable sur le niveau 5e : - Simurenov - Pontiflex - Cargo Bridge - Défi des batisseurs Exploitation envisageable sur le niveau 4e : - Light Bot - Domotique 4 3D Exploitation envisageable sur le niveau 3e : - Mon entretien d’embauche

 

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